15 советов по созданию реалистичных скульптур в ZBrush

15 советов по созданию реалистичных скульптур в ZBrush Технологии

[ad_1]

ZBrush сейчас используется так по-разному, что иногда можно простить, если вы забываете, что это решение для трехмерной органической скульптуры в глубине души. В то время как многие художники сейчас используют его для текстурирования, создания моделей с твердой поверхностью, UV-развертки, извлечения карт и использования его для иллюстраций, основной набор инструментов всегда был ориентирован на создание органических моделей, от персонажей до растительности.

Одним из самых больших изменений рабочего процесса в ZBrush за последнее время стало добавление DynaMesh. Возможность добавлять геометрию, наклеивая новую деталь и смешивая ее с сеткой, а затем равномерно распределяя полигоны, — настоящее удовольствие для разработчика органических моделей.

01 Всегда используйте ссылку

Это кажется очевидным, но вам следует обратиться к реальным ссылкам почти со всем органическим. Большинство знакомых мне 3D-художников имеют справочную библиотеку или папку для вдохновения. Лучший способ убедительно вылепить что-либо органическое — это моделировать с натуры — будь то мышцы, кожа, рога, кора или кости.

02 Правила анатомии

Каждое живое существо следует определенному набору правил того, как оно развивается, растет, движется, дышит и ест. Чтобы точно воссоздать живое существо, важно как можно больше разбираться в его анатомии. Рисуете ли вы, фотографируете или просто изучаете вещи вокруг себя, чем больше вы знаете об анатомии, тем более реалистичными будут ваши творения. Если возможно, возьмите уроки рисования и возьмите с собой привычку носить с собой альбом для рисования.

03 Скелет и мышцы

Сделав еще один шаг в изучении анатомии, будет отличной идеей сосредоточиться конкретно на скелете и мышцах. Отличный способ попрактиковаться в создании каркаса ядра с помощью ZSpheres. Добавьте все основные кости, которые могут быть найдены у вашего существа, а затем, когда вы будете счастливы, начните наращивать слои нужных групп мышц.

04 Растения и растительность

Растения и растительность подчиняются правилам так же, как и мясистые живые существа. Вы можете увидеть повторяющиеся узоры листьев и ветвление определенными способами. Путем DynaMesaging новые детали в модели и с помощью таких инструментов, как Радиальная симметрия, вы можете создать причудливую и прекрасную жизнь растений с очень небольшими усилиями.

ТОП-3 ЛУЧШИХ КРЕДИТНЫХ КАРТ ДО 1 МЛН РУБЛЕЙ ДО 365 ДНЕЙ БЕЗ ПРОЦЕНТОВ!


✅Кредитная карта №1
- Беспроцентный период: 365 дней без процентов
- Кредитный лимит до 500 000 рублей
- Доставка и облуживание карты БЕСПЛАТНО!

ПОДРОБНЕЕ >>>


✅Кредитная карта №2
- Беспроцентный период: до 365 дней без процентов
- Кредитный лимит до 1 000 000 рублей
- Доставка и облуживание карты БЕСПЛАТНО!

ПОДРОБНЕЕ >>>

✅Кредитная карта №3
- Беспроцентный период: до 200 дней без % на всё: покупки, переводы, снятие наличных.
- Кредитный  лимит до 1 000 000 рублей
- Доставка и обслуживание карты БЕСПЛАТНО!

ПОДРОБНЕЕ>>>

05 ZСферы

ZSpheres уже давно являются функцией ZBrush и представляют собой фантастический способ начать проект. Вы можете не только быстро сформировать анатомию желаемой модели, но и откладывать ее на лету. Кроме того, вы можете растягивать конечности, вращать суставы и опробовать такие элементы, как хвосты и крылья, — и все это, добавив несколько Z-сфер. Чтобы просмотреть свою геометрию во время работы, просто нажмите [A].

06 Масса и физика в реальном мире

Точное воссоздание массы, объема и веса имеет решающее значение для органического моделиста. Одна из первых вещей, к которой вы должны стремиться при лепке, — это придать общей форме сильной формы. Продолжайте поворачивать модель, чтобы увидеть, есть ли у вас тонкие участки или участки, которые нужно наращивать. Существа с большим количеством толстой или дряблой кожи больше подвержены гравитации, чем более тонкие: например, живот обычно свисает и складывается, так что отразите это в своей лепке.

07 Поза с транспонированием

Построение симметричной модели может сэкономить время, потому что вам действительно нужно работать только с половиной модели за раз. Тем не менее, в какой-то момент вам нужно увидеть, как это выглядит в постановке. Вместо того, чтобы отправлять модель на риггинг, вы можете быстро и легко использовать инструмент «Транспонировать», чтобы при необходимости расположить свое творение, сохраняя при этом базовую позу на слое.

08 Нарушение симметрии

Как уже упоминалось, инструмент «Транспонирование» помогает вам расположить модель. В природе нет ничего идеально симметричного, поэтому нарушение симметрии помогает сделать творение более естественным и правдоподобным. Попробуйте слегка повернуть голову персонажа или просто немного выверните одну ногу и перенесите вес модели на одну ногу. Чтобы так просто и недеструктивно использовать инструменты «Транспонирование» и «Маска».

09 Кисти

В основе ZBrush лежит палитра кистей, которая содержит инструменты, необходимые для создания ваших органических шедевров. Чтобы стать великим цифровым скульптором, вам нужно потратить время на изучение того, что делает каждая кисть и где ее лучше всего использовать. У каждого художника есть небольшой набор основных инструментов, которые они используют для большей части своей работы: мой набор инструментов включает Clay Buildup, Move, Move Topological, Insert Mesh, Polish, Trim Adaptive, Rake и очень важный Smooth (к которому вы можете получить доступ) удерживая [Shift] пока выбрана любая кисть).

10 Настройте свои инструменты

По мере развития как моделист и скульптор вы быстро узнаете, какие инструменты и кисти лучше всего подходят для определенных задач. Настройка интерфейса — отличный способ всегда иметь под рукой важные инструменты: вы можете перемещать все части интерфейса в соответствии со своими потребностями. (Перейдите в «Настройки»> «Конфигурация»> «Разрешить настройку».) Выберите все кисти, которые вы хотите использовать, и расположите их в нижней части интерфейса.

Вы также можете настроить наиболее часто используемые параметры интерфейса как сочетания клавиш: удерживайте [Ctrl] + [Alt] и щелкните элемент интерфейса, которому вы хотите назначить горячую клавишу, затем нажмите горячую клавишу. Чтобы управлять горячими клавишами, перейдите в «Настройки»> «Горячие клавиши»> «Магазин».

11 DynaMesh

Модели могут стать настолько растянутыми, что лежащие в основе полигоны станут проблемой. В определенной степени это нормально, но растяжение может сделать вашу работу странной, когда дело доходит до мелких деталей. Включив DynaMesh, вы можете просто равномерно перераспределить полигоны по поверхности модели. Это может не помочь с точки зрения потока многоугольника, но позволяет точно моделировать детали.

12 Наращивание глины

Кисти из глины — мои любимые инструменты, а кисть Clay Buildup — мой наиболее часто используемый вариант. Эта кисть позволяет медленно и неуклонно наращивать группы мышц и объем, просто поглаживая модель. Держите интенсивность Z на низком уровне и удерживайте [Shift] во время чистки, чтобы сгладить.

13 Вставить сетку

Сортировка растянутых полигонов — это лишь один из аспектов DynaMeshing. С помощью кисти Insert вы можете добавить любой ZTool (модель) к любому другому ZTool и DynaMesh вместе. Хотите добавить геометрию для головы? Просто используйте кисть Insert Sphere, добавьте сферу на тело и DynaMesh в ней. Поскольку вы можете использовать свои собственные уже существующие части модели, это может быть быстрым и простым способом развития существа.

14 Расширенная сетка вставки

Когда вы познакомитесь с кистью Inset Mesh и изучите все доступные кисти Insert, вы захотите создать свою собственную библиотеку деталей для повторного использования в будущих моделях. Вы можете превратить любую имеющуюся у вас модель в кисть Insert, чтобы вы могли создавать библиотеки таких частей, как руки, головы, уши, рога, когти, пальцы и хвосты и т. Д. Просто используйте опцию Create Insert Mesh в палитре Brush, чтобы создать свою своя.

15 Переместить топологический

После того, как вы создали свою органическую модель, вам нужно будет ее настроить и переработать. Использование кисти «Перемещение» позволяет вам сделать именно это — однако, если вы хотите переместить нижнюю губу, например, на верхнюю губу, вам нужно будет замаскировать верхнюю губу. При использовании Move Topological перемещение происходит только на основе потока многоугольника, что делает его незаменимым инструментом для детальной настройки анатомии.

Глен Саузерн управляет SouthernGFX, студией, специализирующейся на персонажах для видеоигр, телевидения и кино.

[ad_2]

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Добавить комментарий

Top.Mail.Ru