[ad_1]
Когда я начал заниматься архитектурной визуализацией, я заходил в интернет и смотрел рендеры, и большую часть времени я был поражен и думал, как они это делают? Я хотел изучить техники этих художников, но прошло много лет, и я понял, что у каждого художника есть свой собственный стиль, своя магия и, в основном, свой способ выразить «реальность» в своих рендерах.
Здесь я расскажу вам о четырех советах, которые лично я считаю очень полезными для достижения лучших архитектурных визуализаций. Выше вы можете увидеть наше финальное изображение. Давайте начнем!
01. Сосредоточьтесь на кадрировании
(откроется в новой вкладке)
Первое, что мы должны рассмотреть, это формат изображения. В этом случае я занимаюсь интерьером, и мне интересно показать как можно больше пространства, но при этом сделать так, чтобы пространство выглядело больше, чем оно есть на самом деле.
Когда моя модель готова, я установил размер изображения, в данном случае я установил соотношение сторон изображения 1,7, которое я чаще всего использую для таких интерьерных сцен. Теперь пришло время установить безопасные рамки. Я захожу в Viewport Configuration и в Safe Frames устанавливаю Action Safe на 66 по горизонтали и 0 по вертикали. Для Title Safe я установил 0 по горизонтали и 66 по вертикали. Активируйте «Показать безопасные кадры в Active View», «Применить», а затем «ОК».
Теперь у нас есть сетка правила третей в нашем окне просмотра. Эта сетка позволяет мне видеть, где я хочу установить точки фокусировки: в этом случае я нацеливаюсь на обеденный стол в качестве основной цели и хочу сбалансировать вес левой и правой областей изображения.
02. Используйте тени для создания объема
(откроется в новой вкладке)
Освещение имеет огромное значение в наших сценах, и мне нравится проводить много тестов, прежде чем принять окончательное решение. Большую часть времени я использую Corona Sun, так как он быстрее, чем HDRI, и я разработал с его помощью свой рабочий процесс.
Когда у меня есть Corona Sun, мне нравится активировать интерактивный рендеринг, потому что он позволяет мне видеть эффекты солнца. Самая распространенная ошибка, которую я совершал, заключалась в том, что я устанавливал солнце прямо перед окнами — таким образом мы можем получить хорошие тени, но если мы поищем референсы, мы увидим, что есть более тонкие способы проникновения света и освещения пространства.
В этом случае я решил, что свет будет исходить из левых окон, чтобы у нас было более захватывающее ощущение, вместо того, чтобы получать свет только из очевидной передней части окна. Всегда имейте в виду, что нам нужно видеть объем на изображении, каким бы тонким он ни был.
03. Играйте с настроением
(откроется в новой вкладке)
Естественный свет будет единственным светом, попадающим в нашу сцену, поэтому, если свет не такой резкий, мы можем рассматривать его как установку предрассветного освещения. Итак, что я делаю дальше, так это иду к инструменту баланса белого из буфера Corona и меняю значения, пока не получу более теплый вид. Как только я достиг довольно хорошего баланса белого, я изменил экспозицию; мы можем приглушить свет настолько, насколько захотим, но всегда помните о функции изображения. Затем пришло время визуализировать всю сцену.
04. Добавьте правильный фон
(откроется в новой вкладке)
Одним из элементов, который может испортить хорошее изображение, является фон. Что мы должны рассмотреть, так это отрисовку задней части в черном цвете. В переопределениях окружающей среды Corona проверьте переопределение Direct Visibility; мы можем сделать заднюю часть черной, которую можно легко удалить в Photoshop.
После того, как мы удалили фон, пришло время добавить сцену, которую мы хотим, в качестве задней части нашего рендера. Я добавил фон длинного поля, и самое главное: следите за экспозицией изображения. Если у нас яркая сцена, экспозиция фона будет выше, поэтому у нас будет более яркое изображение.
В этом случае мы можем использовать настройки яркости и контрастности Photoshop. То же самое нужно сделать для каждого элемента, который мы используем для добавления деталей к фону, например, облака, горы и так далее.
Эта статья изначально была опубликована в 3D World, самом популярном в мире журнале для художников компьютерной графики. (откроется в новой вкладке)Купить выпуск 243 (откроется в новой вкладке) или же (откроется в новой вкладке)подписываться (откроется в новой вкладке).
Читать далее:
[ad_2]