[ad_1]
Всякий раз, когда я начинаю нового персонажа, я стараюсь думать о том, как и почему я делаю то, что делаю. Для этого произведения 3D-искусства (откроется в новой вкладке), мы хотели эффектный бюст существа, кричащего в камеру. Я хотел подойти к этому очень открыто и посмотреть, куда пойдет цифровая глина.
Я имел в виду несколько вещей. Почему-то захотелось сделать что-то красное и немного блестящее. Я посмотрел на муравьев, ракообразных и даже на грызунов и начал набрасывать какие-то наброски в своем альбоме. Мне нравится начинать вещи в 2D — даже если они никуда не денутся, это немного открывает мой мозг.
В ходе этого урока вы изучите мой основной конвейер и подход, и я надеюсь, что вы сможете почерпнуть несколько советов, чтобы включить их в свой следующий проект.
Мой рабочий процесс всегда развивается и меняется в зависимости от проекта, но главное, что я считаю постоянным, — это наличие сильных базовых навыков в лепке и рисовании.
Мои исследования жизни, такие как рисование в зоопарке, изучение анатомии или создание простых скульптур, всегда помогают, когда я возвращаюсь к созданию фантастических существ.
По мере развития вашей художественной карьеры вы обнаружите, что тенденции в программном обеспечении могут приходить и уходить, но основные художественные навыки остаются прежними; если вы сосредоточитесь на этих областях, инструменты и методы могут меняться так часто, как это необходимо, но результаты всегда будут постоянными!
- 01. ДинаСетка
- 02. Мастер 3D-рисования
- 03. Развивайте персонажа
- 04. Сломайте творческий блок
- 05. Поиск вторичных форм
- 06. Пользователь ZRemesh
- 07. Использование DynaMesh
- 08. Начните добавлять детали
- 09. Теперь добавим цвет
- 10. Поймите, как позировать
- 11. Настройка KeyShot
- 12. Освещение в KeyShot
- 13. Использование проходов рендеринга
- 14. Бьюти-пасс
- 15. Клоунский пропуск
- 16. АО проход
- 17. Ободной фонарь
- 18. Отражение/зеркальный проход
- 19. Использование фотошопа
- 20. Последние штрихи
01. ДинаСетка
Я почти всегда начинаю со сферы или коробки и довольно быстро перехожу к DynaMesh. Я считаю, что лучше всего начинать с очень низкого значения DynaMesh (иногда всего с восьми или 16) и работать над каждым шагом до тех пор, пока я больше не смогу получить желаемый результат. Коробка с несколькими подразделениями великолепна, потому что она заставляет меня мыслить очень простыми терминами. На данном этапе я в основном использую только кисть Move и сглаживание.
02. Мастер 3D-рисования
Я использовал низкую DynaMesh и придумал очень простую форму головы. Здесь нет ничего необычного, но я стараюсь думать об общем характере на данном этапе. Я думаю сделать набросок в 3D, поэтому я хочу убедиться, что «каракули» развиваются по мере того, как я нахожу персонажа, а не наоборот. На данном этапе я в основном использую только кисть Move и Smooth, но также могу использовать Pinch и Inflate.
03. Развивайте персонажа
Как только я заблокирую простую форму, я подниму настройки DynaMesh и начну искать персонажа. Прелесть проектирования в 3D в том, что я никогда не зацикливаюсь на своем первоначальном блоке. Раньше я думал о более толстом и смешном персонаже. Я по-прежнему в основном работаю с инструментами «Перемещение» и «Сглаживание», но я начну использовать стандартную кисть или эластичную кисть для набросков некоторых более четких идей.
04. Сломайте творческий блок
Иногда я нахожу свои первоначальные формы немного безопасными, поэтому, как только я получаю направление, мне нравится использовать кисть SnakeHook и пытаться изменить свой образ мышления. Что касается дизайна, 3D имеет тенденцию казаться очень жестким или безжизненным, поэтому я всегда пытаюсь бороться с этим. Я все еще работаю с самыми низкими настройками Dynamesh, на которые я способен, и все еще получаю желаемую форму. Детали даже не приходят мне в голову на данном этапе.
05. Поиск вторичных форм
Головка луковицы и длинные штыри вместе со странной формой грифа начинают меня действительно хорошо уравновешивать. Я начинаю выяснять, кто этот персонаж на этом этапе. Я, наконец, активизирую DynaMesh, чтобы начать выяснять вторичные формы и тому подобное. В этот момент персонаж начинает проявляться. Мне еще многое предстоит сделать, но теперь я буду использовать ZRemesher и проецировать эту деталь на клетку с низким разрешением, чтобы продолжить доработку.
06. Пользователь ZRemesh
Здесь я беру скульпт DynaMesh и решаю, что в нем достаточно информации, чтобы быстро применить ZRemesh. Настройки, которые я использую, меняются во всем в зависимости от необходимости, но обычно я меняю Target Poly Count на что-то вроде одного или двух; Адаптивная сила между 20-50. Я редко использую более продвинутые элементы управления, такие как Curves или Polypaint, для изменения концепции, но приятно иметь эти параметры, когда или если это необходимо.
07. Использование DynaMesh
Всегда дублируйте DynaMesh перед созданием новой сетки, чтобы вы могли добавить деления и спроецировать детали и информацию обратно в вновь созданный сабтул. Это поможет во всем, от возможности добавить больше деталей до позирования. Что мне действительно нравится в этом рабочем процессе, так это то, что теперь я могу изменять свои основные формы и сохранять второстепенные детали на более высоких уровнях, что позволяет мне исследовать более динамичные формы, которые я мог бы проигнорировать в противном случае.
08. Начните добавлять детали
Когда у меня есть формы, которые мне нравятся, я начинаю добавлять детали. Крошечные зазубрины, морщины, мотив раковины ракообразных. Эта стадия обычно проходит довольно быстро, пока мои первичная и вторичная формы сильны. При детализации уравновешивайте высокие и низкие области детализации — это привлечет зрителя к областям, которые вы хотите, чтобы они увидели, и действительно направит взгляд вокруг вашего персонажа. Худшее, что вы можете сделать, — это перестараться с дизайном. Простое почти всегда лучше. Если сомневаетесь, посмотрите на природу.
09. Теперь добавим цвет
Этот этап иногда переходит в этап детализации; по мере того, как я добавляю цвет, я также могу добавлять новые детали по мере необходимости. Этот шаг связан с усилением моих скульптурных деталей — выделением гребней и зубцов и затемнением областей, чтобы зритель смотрел на лицо. Проектирование в 3D иногда может стать ловушкой, когда вы хотите закончить каждый аспект скульптуры, прежде чем представить изображение. Очень редко у вас есть время, чтобы сделать это, так что сосредоточьтесь на том, что важно!
10. Поймите, как позировать
Позирование — очень важный и часто упускаемый из виду аспект 3D-дизайна. Прелестная модель в статичной позе очень редко вообще бросается в глаза. Это простой бюст, но я все еще пытаюсь сбалансировать существо, даже с воображаемым телом. Если голова движется в одну сторону, туловище попытается сбалансировать ее, двигаясь в противоположном направлении. Это добавляет драматизма и интереса к существу, в отличие от простого сложения всего сверху.
11. Настройка KeyShot
Материалы ZBrush в KeyShot не имеют отражения или шероховатости; они используют фальшивое запеченное отражение из информации ZBrush. Итак, добавьте блики и шероховатости к своим материалам, чтобы увидеть, как работает освещение. Будьте тонкими: слишком глянцевый может выглядеть фальшивым или влажным, а чрезмерно рассеянный смоет форму. Для глаз я использую ярко-белый спекуляр/блеск без шероховатости. Для кожи я использую тонкий сине-серый цвет и увеличиваю шероховатость, чтобы он рассеивал свет.
12. Освещение в KeyShot
Освещение в KeyShot на первый взгляд потрясающее. Настройки HDRI действительно открывают множество быстрых сценариев освещения. К сожалению, я обнаружил, что они также придают ощущение подделки/продукта почти всем моим рендерам. Чтобы противостоять этому, мне нравится добавлять освещение в области, используя простые сферы, чтобы действительно контролировать настройку освещения. Из-за этого время рендеринга может стать немного сумасшедшим, поэтому будьте очень осторожны при экспериментах.
13. Использование проходов рендеринга
Проходы рендеринга для меня неотъемлемый шаг. Очень редко я в восторге от одноразового материала. Мне нравится визуализировать несколько проходов и использовать их в Photoshop для дополнительного контроля. Светоотражающие или влажные области могут отлично смотреться в области глаз или рта, но казаться странно неуместными на теле в целом. Отрендерив несколько проходов, я могу полностью контролировать окончательный вид моего снимка героя. Я рассмотрю каждый проход в следующих шагах более подробно…
14. Бьюти-пасс
Основной пропуск, который я всегда использую, — это пропуск красоты. По сути, это мастер-рендер — у него приятный материал с текстурой. Если бы все, что я мог показать, это этот проход, он все еще был бы презентабелен, просто ему не хватало бы щелчка, который мы получаем, компонуя другие проходы.
15. Клоунский пропуск
Пропуск клоуна полезен, если у вас много разных материалов. Например, у моего существа есть различные материалы для глаз, бюста и зубов, а также некоторые зазубрины и шипы, выстилающие его раковиноподобные области. Таким образом, использование прохода клоуна становится полезным инструментом для быстрого выделения и маскирования этих различных областей, ускоряя мой рабочий процесс и упрощая процесс.
16. АО проход
Пасс AO (Ambient Occlusion) отлично подходит для определения расщелин и сдвигов формы в ваших скульптурах существ ZBrush. Мне нравится использовать это с низкой настройкой непрозрачности умножения, чтобы помочь затенить некоторые области. Иногда мне также нравится маскировать это, чтобы некоторые области были видны больше, чем другие.
17. Ободной фонарь
Проходы обода/света отлично подходят, если вы хотите убедиться, что ваш скульпт существа действительно выделяется на фоне, а форма читается правильно. Силуэт является ключом ко всем хорошим проектам существ, и этот набор проходов — быстрый и простой способ проверить, правильно ли читается скульпт. Самый простой способ сделать это — просто выключить все остальные источники света, кроме того, который вы хотите усилить.
18. Отражение/зеркальный проход
Наконец, проход Reflection/Specular может отлично подойти для придания блеска областям, которые могут выглядеть немного плоскими. Важно замаскировать или закрасить это, иначе вы рискуете получить слишком глянцевый или равномерный блеск для всего. Подумайте о своем лице: скорее всего, ваши губы и глаза (и, возможно, нос, если вы простужены) немного более влажные, чем ваши щеки и лоб.
19. Использование фотошопа
Как только у меня будет несколько пассов, я прыгну в Photoshop и начну их наслаивать. Зеркальные проходы на экране или мягком свете; Ambient Occlusion проходит многократно (или может быть как маска для других материалов). У каждого персонажа разные потребности. Как только у меня получается хорошая основа, я быстро сворачиваю слои и начинаю просто рисовать по дизайну. Опять же, часть этого состоит в том, чтобы избавиться от ощущения компьютерной графики на изображении, поскольку оно может казаться немного безжизненным.
20. Последние штрихи
Мне нравится тратить время на доработку ключевых областей существа в конце процесса, например, создание глаз. Мне нравится рисовать глаза – я очень редко леплю и рендерю настоящие глаза. Их интересно раскрашивать, а создавать очень легко и быстро. Обычно я визуализирую белую сферу или черную сферу и просто использую эту форму в качестве руководства, чтобы определить следующие шаги и весело провести время, рисуя что-то уникальное.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D мир (откроется в новой вкладке) номер журнала 208. Купите это здесь. (откроется в новой вкладке)
[ad_2]