[ad_1]
Создание хорошей базовой сетки жизненно важно, если вы собираетесь анимировать своих персонажей. Раньше это делалось кропотливо, полигон за полигоном, в 3D-пакете, таком как Maya или 3ds Max. Тем не менее, с недавним добавлением инструментов ретопологии в пакеты для скульптинга, такие как Mudbox и ZBrush, становится все проще просто ретопологизировать ваш концептуальный скульпт как часть процесса его создания.
Это дает вам полную и пригодную для использования модель за столько же времени, сколько потребовалось для ее создания: преимущества этого огромны, поскольку моделистам не нужно ограничиваться отсутствием технических навыков, и они могут свободно лепить творчески и безгранично.
Здесь я расскажу, как превратить свободный 2D-скетч в полностью функционирующую модель, готовую к анимации, используя инструменты ретопологии Mudbox и новые инструменты ретопологии в Maya 2014.
- 01. Начало и ссылка
- 02. Общее формирование
- 03. Добавьте одежду
- 04. Ретопология
- 05. Уточнение формы
- 06. Добавляем рот
- 07. Вторая ретопология
- 08. Добавление зубов и десен
- 09. Окончательное формирование рук
- 10. Добавьте направляющие кривые для окончательной ретопологии
- 11. Уборка майя
- 12. Основные UV-развертки в Maya
- 13. Развернуть в ZBrush
- 14. Перенос атрибутов в Mudbox
- 15. Добавьте асимметричную деталь
- 16. Детальный проход
- 17. Очистить и закончить
01. Начало и ссылка
В этом уроке я использую концепцию Дэна Мейсона. Я работаю с Дэном в Framestore, поэтому сначала мне нужно обсудить несколько идей. Концепция этого персонажа была чем-то темным и немного грустным, существом, живущим во тьме.
Я хотел что-то, что могло бы вписаться в несколько миров — Властелин колец, Гарри Поттер, Нарния — поэтому мы остановились на идее Угольного Тролля, существа, единственное существование которого состояло в том, чтобы собирать и собирать уголь. Дэн предположил, что через какое-то время он может начать походить на ту вещь, которую собрал. По этой причине моей отправной точкой было собрать ссылки на уголь, скалы, пещеры и любых существ, которые я считал важными.
02. Общее формирование
Начните со сферы в Mudbox — обычно я бы начал с человеческой фигуры, но я очень хочу доказать, что этого угольного тролля можно полностью смоделировать из сферы.
У Mudbox может не быть DynaMesh, но использование набора инструментов ретопологии позволит нам увеличить разброс полигонов по мере продвижения. Работая аналогичным образом, начните с использования инструмента «Захват», чтобы вытащить самые простые конечности и туловище; это грубая блокировка.
03. Добавьте одежду
Единственная часть модели, которую мы не делаем с нуля в Mudbox, — это набедренная повязка — для этого мы используем простой цилиндр в Maya в качестве ремня и выдавливаем два куба, чтобы сделать подвесную ткань. Важно сохранить геометрию как можно более простой, чтобы позже мы могли уточнить форму в Mudbox.
04. Ретопология
Мы не хотим тратить слишком много времени на уточнение этого, но нам действительно нужно повысить несколько уровней подразделения на ранней стадии и использовать кисть «Восок» (на высокой интенсивности), чтобы немного придать скульптуре форму. Поскольку для продолжения нам потребуется лучшее распределение полигонов, пришло время ретопологизировать (выберите Mesh>Retopologise>New Operation). Мы меняем только две вещи: целевое базовое число лиц до 5000 (поскольку это вся фигура) и единообразие лиц до 0,5.
05. Уточнение формы
Топология на данном этапе не идеальна, но поскольку она не будет
окончательная сетка, пока с ней достаточно поработать. Используйте восковую кисть, чтобы создать формы мышц и уточнить фигуру, а затем мы добавим две сферы для глаз. Для этого перейдите в Create>Mesh>Sphere. Дублируйте сферу, затем перейдите в Mesh>Flip Mesh>Around X.
06. Добавляем рот
Этому персонажу может понадобиться открыть рот, поэтому мы хотим смоделировать
в ротовую полость на всякий случай. Я собираюсь использовать инструмент Freeze, чтобы замаскировать рот, а затем перейти в Edit>Inverse Freeze. Теперь вы можете использовать инструмент Grab, чтобы потянуть челюсть вниз.
07. Вторая ретопология
После дальнейшего уточнения с помощью инструментов Wax и Grab снова выполните ретопологию, так как у нас гораздо больше площади поверхности внутри рта, а также нам нужно будет начать работать с другими областями, такими как руки и ноги. Используйте те же настройки ретопологии, которые мы использовали в первый раз. Теперь у нас есть гораздо более совершенная сетка, чем сфера, с которой мы начали.
08. Добавление зубов и десен
Десны создаются из простых сфер, а затем формируются с помощью инструмента Grab. Это хорошая идея, чтобы запустить базовую ретопологию на этом. Чтобы сделать зубы, создайте один зуб из куба и продублируйте его, разместив его с помощью инструмента Transform на вкладке Select/Move. Используйте инструмент Flatten, чтобы расколоть зубы, чтобы они стали похожи на куски угля. Используйте инструмент Pinch, чтобы заострить края.
09. Окончательное формирование рук
Все необходимые нам элементы теперь присутствуют, так что пришло время уточнить детали. Здесь вы хотите дать своей модели немного больше любви, работая с руками, ногами и так далее, используя хорошие референсы из Интернета или вашей собственной библиотеки.
Мы также собираемся заморозить все, кроме области прямо над глазами, чтобы мы могли вытянуть некоторые веки. Хотя в позе, которую мы моделируем, они будут отодвинуты назад, мы хотим, чтобы они были довольно заметными для базовой позы связывания на тот случай, если анимация потребует более заметного моргания.
10. Добавьте направляющие кривые для окончательной ретопологии
Теперь, когда все основные формы созданы, мы готовы сделать последний проход ретопологии в Mudbox. Для этого лучше всего наложить несколько направляющих кривых — наиболее важной из них является петля вокруг центральной линии по оси X. Чтобы сделать это, перейдите в Инструменты кривой > Цикл кривой. Убедитесь, что инструмент «Зеркало» выключен, функция «Привязка» включена, а для параметра «Плоскость» установлено значение X.
Нажмите на середину вашей модели, затем используйте инструмент Curve Loop, чтобы определить области вокруг рук, шеи и ног. В открытом окне щелкните правой кнопкой мыши кривые и определите их как мягкое или жесткое ограничение: мы хотим, чтобы центральная линия и петли глаз и рта были жесткими ограничениями, чтобы гарантировать наличие краев.
11. Уборка майя
Сбросьте подразделение до самого низкого уровня и импортируйте сетку в Maya, чтобы исправить несколько ошибок. Главное, что вам нужно сделать, это удалить половину меша, продублировать и отразить его, чтобы он был симметричным (инструменты симметричной ретопологии появятся в следующем выпуске Mudbox). Здесь есть несколько мест, которые нуждаются в очистке.
Новые инструменты топологии Maya 2014 позволяют установить ограничение преобразования, которое позволяет импортировать скульпт высокого разрешения в Maya и использовать его в качестве сетки для привязки к новой топологии. Вы можете настроить это, включив новые инструменты топологии, используя новый значок рядом со значком редактора атрибутов.
12. Основные UV-развертки в Maya
Для создания готового скульпта вам также потребуются карты смещения из Mudbox, поэтому нам потребуется создать несколько UV-разверток. Лучше всего сделать это перед тем, как вернуть модель в Mudbox. Сначала разделите сетку на секции; назначьте цвет для каждой секции, чтобы идентифицировать их. Эти UV являются базовыми — в большинстве случаев это простая карта цилиндра. Мы хотим создать UV-оболочки каждой секции.
13. Развернуть в ZBrush
Импортируйте (половину) сетку в ZBrush в виде файла .obj. Мы собираемся использовать UV Master, чтобы развернуть сетку, используя существующую UV-оболочку в качестве руководства — это сделает гораздо лучшую работу по развертыванию UV, чем опция Maya Unfold. Перейдите в ZPlugin>UV Master, убедитесь, что опция Use Existing UV Seams включена, а затем нажмите Unwrap.
14. Перенос атрибутов в Mudbox
Теперь у нас есть хорошая базовая топология с UVs. Импортируйте это обратно
в сцену Mudbox. Выбрав нашу новую базовую сетку, я собираюсь запустить Transfer Attributes. Перейдите в Mesh>Transfer Attributes и выберите целевую модель (новая топология) и исходную модель (sculpt), затем перенесите детали. У вас может остаться несколько случайных вершин, которые нужно потом убрать.
15. Добавьте асимметричную деталь
Мы хотим добавить некоторые асимметричные детали — как в концепте — по одной стороне его спины и руки, что должно сделать его более отличительным и придать ему характер.
Создайте новый скульпт-слой в Mudbox и снова используйте инструмент «Воск», чтобы создать некоторые детали каменистой поверхности. На этапе ретопологии не забудьте добавить несколько дополнительных петель вокруг плеча с учетом этого, чтобы у вас было достаточно площади поверхности для экспериментов.
16. Детальный проход
Затем мы хотим добавить некоторые детали вниз по рукаву, поэтому создайте новый слой Sculpt и используйте штамп со значением Randomise, чтобы создать тонкую трещину на скалистом рукаве. Установка этой детали на слое означает, что мы можем увеличивать или уменьшать ее в зависимости от того, какой эффект мы хотим. Установите для шейдера более темный, более угольный цвет, чтобы мы могли лучше прочувствовать персонажа.
Вы можете добавить отдельные слои для особенно заметных компонентов, таких как трещина на его плече и детали лица — вся эта работа должна выйти на карту смещения. Чтобы закончить сцену Mudbox, настройте основные источники света и шейдеры и соберите все элементы вместе, затем завершите скульптинг и экспортируйте карты смещения.
17. Очистить и закончить
Наконец, импортируйте все базовые модели обратно в Mudbox — ногти, зубы, десны и одежду, а также основное тело. Мы собираемся запустить инструмент Maya Cleanup, чтобы проверить наличие ошибок; хотя большинство из них будет исправлено при ретопологии, хорошо бы их отловить сейчас. Нам также нужно сгруппировать и назвать модель, а также проверить, что все нормали обращены в правильном направлении.
Я не могу не подчеркнуть, насколько важен этот заключительный этап: так много моделей, которые я получаю, не чистые. Вы всегда должны чистить и проверять свои модели перед их доставкой. И все, мы закончили! В будущем вы, возможно, захотите создать несколько хороших цветовых карт, но то, что мы создали за короткий промежуток времени, — это именованный, хорошо топологизированный меш с UV-коррекцией, который готов к анимации — и мы сделали большую часть этой работы в Mudbox. !
Слова: Адам Дьюхерст
Адам Дьюхерст (Adam Dewhirst) — ведущий специалист по моделированию в филиале Framestore Film VFX в Лондоне. Он проработал в индустрии почти десять лет в таких студиях, как Cinesite, Double Negative, MPC и Passion Pictures. Среди его киноработ «Золотой компас», «Темный рыцарь» и «Война миров Z». Эта статья первоначально появилась в выпуске 3D World 179.
[ad_2]