[ad_1]
Я всегда был очарован сюрреализмом. Я часто имею в виду Магритта, когда создаю свою работу, в том, как он искажает реальность, создавая двусмысленность и подталкивая зрителя к поиску и нахождению скрытых сообщений, как это видно на этом изображении Cyber Destiny: Repairing GrandMa.
Часто действительно интересно, когда вы начинаете визуализировать и постепенно обнаруживаете, что ваша идея становится реальностью. С такой сценой мне нравится весь процесс, начиная с исследования, которое может потребовать нескольких недель созревания.
Обычно у меня нет четкого плана того, что я буду создавать. Отправной точкой является идея, затем я позволяю своему воображению руководить моей работой. Я могу передумать в процессе, чтобы добиться привлекательного результата, но не слишком далеко отходить от основной идеи.
Следующий шаг состоит в создании общей среды, чтобы получить представление о пространстве. Затем я создаю модели и мебель и приступаю к деталям. Я моделирую все, что использую в этой сцене, от вазы до более сложных роботов, поэтому стараюсь повторно использовать существующие модели, чтобы ускорить процесс.
Я использую Blender почти для всего моделирования и текстурирования, включая UV-картографирование, рисование текстур, скульптинг и моделирование жидкости. В этом изображении я использовал системы частиц для ковров и растений. Когда требуется точная ткань, я использую Marvelous Designer, поскольку он создает высококачественные сетки, а затем использую модификатор Decimate Blender, чтобы уменьшить количество полигонов без потери качества.
Поскольку я использую Octane для рендеринга, я всегда учитываю ограничения памяти и текстур в процессе моделирования. Я использую Instances Scattering для большого количества объектов, используемых в коврах; здесь я использовал систему частиц для ковра, а остальное — стандартное моделирование.
Изготовление мебели сцены
01. УФ-картирование
Я разворачиваю кресло и раскладываю развернутые части по пространству карт. Затем я использую функцию Texture Paint, чтобы нарисовать карту текстуры непосредственно на модели.
02. Карты
Я улучшаю карту, сгенерированную Blender, чтобы добавить еще несколько царапин, а также создать рельеф, отражение, маску и, наконец, карты нормалей.
03. Октановый узел
Я создаю узел материала Octane. Плагин OctaneRender для Blender предлагает редактор Node Graph Editor, аналогичный используемому, с Cycles. Он опирается на тот же интерфейс.
Слова: Энрико Серика
Хотя Энрико Серика проработал в сфере информационных технологий 24 года, не прикасаясь к компьютерной графике в своей основной работе, в свободное время в качестве фрилансера он создает потрясающие коммерческие неподвижные изображения и проекты в области архитектоники. Эта статья впервые появилась в 182 выпуске 3D World.
[ad_2]