[ad_1]
Для этого проекта мы хотели выбрать персонажа, который передал бы чувство чести и храбрости, персонажа, который ясно демонстрирует гордость за принятие того, что вера всей планеты была отдана в ее руки, и что это бремя лежит на ней. плечи — у нее солдатский настрой и любовь к своей стране и всему, что она олицетворяет.
- Загрузите материалы для этого руководства здесь
01. Механические поверхности.
Эпический масштаб и агрессивные пропорции — общие знаменатели этого бронированного меха-джаггернаута. Используя комбинацию моделирования твердой поверхности ZBrush и Maya, мы начинаем с базовых примитивов Maya и формируем базовые меши.
Использование инструмента Split Edge Ring позволяет создавать многослойные твердые поверхности, которые сохраняют края гладкими. Теперь импортируйте базовые меши в ZBrush, чтобы уточнить поверхности, извлечь компоненты и разделить формы на вспомогательные формы.
02. Вернемся к Maya за подробностями.
Чем больше деталей на поверхности, тем реалистичнее будет окончательный вид. Как только вы получите удовлетворительный общий вид, используйте ZRemesher для основных областей, затем переключитесь обратно на Maya и повторно топологизируйте области, требующие особого внимания к деталям.
Не существует единого подхода, который работал бы универсально для всех секций, поэтому каждая область обрабатывается по мере необходимости, чтобы получить желаемый окончательный вид.
03. Установка позы
Чтобы передать глубокое ощущение динамизма, вам следует выбрать простую, но эффектную позу. Напряжение в механических суставах рук и ног намекает на скорое движение; в сочетании с принудительной перспективой и видом из камеры сверху, позволяют нам подчеркнуть масштаб и вес персонажа.
После того, как разрушенная сцена и огненные обломки, а также относительные пропорции, заданные пилотом, наконец добавлены, сцена оживает.
04. Определение освещения.
Чтобы создать обширную и детализированную среду, подобную той, которая была создана для этой иллюстрации, вам потребуется соответствующая настройка освещения, которая не менее сложна. Мы используем четыре источника искусственного света в качестве прямого освещения джаггернаута, направленного света для имитации солнечного света в окружающей среде и оборачиваем все вокруг небесным куполом искусственного интеллекта, чтобы детали действительно выделялись.
05. Смешайте мех и сцену.
Вам нужно будет выполнить большой объем тонкой настройки и настройки, чтобы получить правдоподобно освещенный снимок, который плавно сочетает персонажа и окружающую среду вместе, сохраняя при этом читаемость фокусных точек и значений цвета / тона, чтобы правильно направлять взгляд зрителя на них. ключевые области, которые вы хотите выделить в своей сцене, чтобы рассказать историю.
Чтобы создать правдоподобную иллюстрацию, необходимо научиться объединять сцены с помощью цвета и света.
06. Создание текстур
Arnold — наш инструмент для текстурирования и рендеринга. Хотя все текстуры создаются с помощью стандартных шейдеров, гибкость, которую он обеспечивает для настройки шейдеров, позволяет нам вывести эту часть на совершенно новый уровень.
Мы модифицируем шейдеры, чтобы получить не глянцевый, царапанный алюминий на внешних частях брони, и объединить их с полностью хромированными внутренними механическими элементами. Это очень важно для визуального разнообразия и удобочитаемости.
07. Сделайте хромированный вид
Для реалистичных хромированных компонентов используйте материал с зеркальным BRDF (функция двунаправленного распределения отражательной способности), установленным на WARD с высокой шероховатостью, анизотропией, установленной на 0,1, и вращением, установленным на 0,25.
С другой стороны, шероховатость царапин на корпусе достигается за счет установки BRDF на cook_torrace, что позволяет распределению отражательной способности иметь больший зеркальный вес.
08. Пилотный дизайн.
Внутри панциря этого колоссального металлического монстра спрятан настоящий герой нашей истории: пилот. Костюм пилота представляет собой смесь биотехнологического материала, напоминающего гидрокостюм, и металлических пластин с твердой поверхностью.
Сама кабина демонстрирует сложную систему высокотехнологичного оборудования, органов управления и гидравлических насосов, увенчанную современным голографическим дисплеем с сенсорным экраном.
09. Разрушенный город
Среда, в которой живет персонаж, также является важным элементом повествования. Чтобы создать сложную среду битвы, характеризующуюся разрушением, мы должны сделать это… построить ее, а затем уничтожить! Сначала мы создаем бетонные плиты, которые служат в качестве строительных блоков, а затем используем плагин Pulldownit (www.pulldownit.com), чтобы разбить каждый блок на определенное количество сломанных частей.
10. Смоделируйте переломы.
Комбинируя сломанные блоки, мы создаем гораздо больший набор и аккуратно располагаем элементы с трещинами таким образом, чтобы естественно показать направленность трещин и сохраненные вариации в ориентации фрагментов трещин.
В конечном итоге нам необходимо моделировать уровень разрушения, вызванный сильным радиальным ударом и ударной волной, поэтому большое внимание уделяется моделированию направления силы разрушения.
11. Начать рендеринг.
Комбинация Arnold трассировки лучей и физических шейдеров обеспечивает быструю визуализацию с высокой детализацией. После преобразования текстур в файлы .tx с помощью менеджера текстур, тщательно настройте глубину луча, чтобы обеспечить надлежащий диффузный эффект, блеск, отражения и преломления.
И снова здесь нет подхода «по книге», поэтому потребуется много проб и ошибок; В конечном итоге выбор настроек полностью субъективен и является делом личного вкуса.
12. Разработка и настройка
Наконец, перенесите сцену в Photoshop, чтобы объединить все необходимые слои в один мастер-снимок и дополнительно настроить кривые гаммы, яркость, яркость и тонкие оттенки.
Чтобы добавить элементы окружающей среды, такие как дым, огонь и другие системы частиц, чтобы еще больше усилить драматизм сцены и добавить кинематографический поворот в статичную среду, мы используем Krakatoa, Fume FX и After Effects. Готово!
Слова: Давиде Бьянка и Андреа Манкузо
Эта статья впервые появилась в 183-м выпуске 3D World.
[ad_2]